Destiny dating sim: el juego romántico que Bungie rechazó
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Bungie casi lanzó un dating sim ambientado en el universo de Destiny, pero la dirección de la empresa rechazó la idea con un rotundo no. Así lo confirmaron dos antiguos empleados del estudio que participaron en el proyecto: Liana Ruppert, exgerente de comunidad, y Robert Brookes, exdiseñador sénior de narrativa. El equipo no solo tuvo la idea, sino que desarrolló un prototipo funcional y preparó una presentación ejecutiva completa con análisis de costos y proyecciones de retorno.
Cómo surgió la idea del dating sim de Destiny
El proyecto nació durante un evento tipo game jam interno de Bungie llamado Carnival, donde equipos pequeños tenían una semana para crear prototipos. Brookes reveló que el equipo de narrativa —conformado por él y otros dos miembros procedentes de la industria de juegos románticos— decidió llevar la idea más allá del prototipo inicial. Prepararon un pitch deck formal, completo con métricas de retorno y análisis financiero, que presentaban cada año. Ruppert describió el concepto como inspirado en Dream Daddy, el famoso dating sim cómico, y añadió que la dirección rechazó la propuesta porque no creía que la comunidad quisiera romance o elementos cómicos en el universo de Destiny. Dentro de la industria, los pitches rechazados suelen quedar en el olvido, pero en este caso ambos diseñadores decidieron compartir el anecdotario.
El pitch que nunca llegó a producción
Aunque el dating sim nunca pasó de ser una idea pitchada anualmente, el trabajo fue serio y documentado. Brookes especificó que presentaban propuestas formales año tras año, pero ninguna obtuvo luz verde para convertirse en proyecto oficial. El equipo estimó costos reales y proyectó retornos de inversión, lo que sugiere que el concepto era viable desde el punto de vista de negocio. Sin embargo, la decisión de la dirección de Bungie fue mantener el foco en el desarrollo de Destiny 2 y rechazar cualquier desvío de recursos hacia proyectos paralelos románticos. Ruppert señaló que la creencia institucional era que la base de jugadores no quería ese tipo de contenido dentro del universo.
| Dato | Detalle |
|---|---|
| Juego propuesto | Dating sim ambientado en Destiny |
| Origen del proyecto | Event Carnival (game jam interno de Bungie) |
| Equipo responsable | Robert Brookes (diseñador sénior narrativa) + 2 miembros de diseño de juegos románticos |
| Prototipo | Completado durante la jam de una semana |
| Documentación | Pitch deck formal con análisis de costos y proyecciones de retorno |
| Presentaciones | Pitchado anualmente a dirección de Bungie |
| Inspiración | Dream Daddy (tono cómico y romántico) |
| Resultado final | Rechazado por liderazgo de Bungie — creencia de que la comunidad no quería romance en Destiny |
Qué falta por confirmar
El dating sim nunca pasó de pitch, por lo que no hay detalles de mecánicas específicas, duración estimada, cantidad de personajes románticos ni plataformas contempladas. Tampoco se sabe si el concepto consideraba crossover con personajes conocidos de Destiny 2 o si sería una historia independiente. Lo que sí queda claro es que Bungie priorizó mantener sus recursos enfocados en Destiny 2, especialmente tras la adquisición por Sony en 2022, que en retrospectiva fue descrita como un salvavidas para el estudio.
Preguntas frecuentes sobre Destiny dating sim
¿Alguna vez se lanzó el dating sim de Destiny?
No. El proyecto nunca pasó de ser un pitch rechazado. Bungie nunca autorizó su desarrollo como proyecto oficial, aunque el equipo continuó presentando la idea anualmente durante varios años.
¿Qué hizo que Bungie rechazara la idea?
Según Ruppert, la dirección creía que la comunidad de Destiny no quería elementos románticos o cómicos en el universo. La decisión fue priorizador los recursos en Destiny 2 principal, no en proyectos paralelos.
¿Dónde puedo jugar el prototipo o ver más detalles?
No se especifica en el texto fuente recibido. El prototipo fue creado internamente durante la jam y nunca fue publicado públicamente ni se han filtrado imágenes o vídeos del concepto.
Nuestra lectura editorial
El anecdotario es revelador: muestra que incluso grandes estudios rechazaban ideas sólidas por percepciones sobre lo que la comunidad quería, en lugar de permitir que los datos decidieran. Bungie tenía un equipo especializado en narrativa romántica, un pitch documentado y un prototipo, pero el miedo a la reacción fue más fuerte que el riesgo creativo.
En Gosu Blog creemos que historias como esta visibilizan decisiones corporativas que moldean qué juegos llegan al mercado y cuáles quedan atrapados en el limbo interno. ¿Habría prosperado un dating sim de Destiny con la comunidad correcta, o fue la dirección quien leyó mejor el mercado?
Fuente: www.eurogamer.net


