Xbox CEO Asha Sharma quiere mil millones de usuarios diarios
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Asha Sharma, CEO de Xbox, expresó su ambición de que la compañía "entretenga a más de mil millones de personas cada día", en medio de cambios drásticos que incluyen el cierre de cuatro estudios y el despido de aproximadamente 3.600 empleados. La declaración forma parte de una carta interna extensa donde Sharma señala que "Xbox tiene muchas de las franquicias más queridas en la historia del entretenimiento" y proyecta "retornar al crecimiento en 2027".
La meta de mil millones de usuarios diarios de Xbox
El objetivo de Sharma no se refiere solo a jugadores activos en consolas Xbox, sino también a usuarios de servicios Xbox en todas sus plataformas. La carta integra ambas partes del negocio: títulos, Game Pass y otros servicios. Para contextualizar la magnitud de la ambición, durante el lanzamiento del mapa OG de Fortnite en noviembre de 2023 se registraron 44,7 millones de conexiones en un solo día —el pico de jugadores simultáneos más alto registrado en la industria—. Roblox, otro gigante, alcanzó su máximo histórico de 47,4 millones de jugadores en 2024. Incluso sumadas ambas cifras sin solapamiento, representarían apenas una décima parte del objetivo de Sharma. En Xbox, los estudios clave Mojang y King ahora reportarán directamente a ella.
Juegos y servicios: el camino hacia mil millones
Minecraft, la joya de Mojang, ha vendido entre 350 y 400 millones de copias en 15 años en todas las plataformas. King desarrolla Candy Crush, que cuenta con más de 3.600 millones de descargas como juego móvil gratuito y acumula más de 100 millones de usuarios activos diarios. Estos números sumados apenas cubren una quinta parte de la meta de mil millones diarios establecida por Sharma. Según Eurogamer, la compañía espera que nuevos títulos enfocados en franquicias clave de Xbox, combinados con King's portfolio, acerquen la cifra total de usuarios diarios a la marca de mil millones.
El contexto de los despidos y reestructuración
El anuncio llega en un momento crítico para Xbox. Cuatro estudios internos —incluyendo Bethesda Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games y Roundhouse Games— se separan de la compañía, mientras 3.600 empleados enfrentan despidos. La industria ha reaccionado con escepticismo hacia el objetivo de Sharma, considerando los recientes contratiempos de Xbox y la recepción negativa comunitaria a los recortes anunciados.
| Dato | Detalle |
|---|---|
| Meta de Asha Sharma | Mil millones de usuarios diarios para Xbox (juegos + servicios) |
| Proyección de crecimiento | Retorno al crecimiento en 2027 |
| Pico histórico Fortnite | 44,7 millones de jugadores simultáneos (noviembre 2023) |
| Pico histórico Roblox | 47,4 millones de jugadores (2024) |
| Ventas de Minecraft | 350-400 millones de copias en 15 años (todas las plataformas) |
| Descargas de Candy Crush | Más de 3.600 millones |
| Usuarios activos diarios Candy Crush | Más de 100 millones |
| Estudios separados de Xbox | Bethesda Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games, Roundhouse Games |
| Empleados afectados por despidos | Aproximadamente 3.600 |
Preguntas frecuentes sobre la meta de mil millones de usuarios
¿Cuál es exactamente la meta de Asha Sharma para Xbox?
Sharma busca que Xbox entretenga a más de mil millones de personas diariamente, contando tanto jugadores de títulos Xbox como usuarios de servicios. No se especifica en el texto fuente recibido cómo se distribuirían estos usuarios entre juegos, Game Pass y otras plataformas.
¿Es realista alcanzar mil millones de usuarios activos diarios?
La cifra es extremadamente ambiciosa. Fortnite y Roblox juntas no llegan a una décima parte de esa meta. Incluso Minecraft, con 350-400 millones de ventas acumuladas en 15 años, queda lejos. Candy Crush con 100 millones de usuarios diarios es el activo más cercano al objetivo, pero insuficiente por sí solo.
¿Cómo planea Xbox aproximarse a ese número?
Según la carta de Sharma, la estrategia combina franquicias clave de Xbox con el portafolio de King (Candy Crush) y nuevos títulos enfocados. No se detalla qué títulos específicos impulsarían este crecimiento ni fechas de lanzamiento concretas.
La lectura para los jugadores
La ambición de Sharma contrasta fuertemente con el contexto de despidos masivos y cierre de estudios. Aunque el objetivo es declarado, el escepticismo industrial se debe a que Xbox afronta desafíos reales en retención de audiencia y producción de éxitos confirmados. La meta de 2027 para retorno al crecimiento será el medidor real del progreso.
En Gosu Blog entendemos que esta declaración refleja la visión de Microsoft, pero sin mayores detalles sobre qué nuevos juegos o inversiones respaldarán el objetivo, la promesa sigue siendo especulativa. ¿Crees que Xbox puede alcanzar esta ambiciosa cifra con sus activos actuales y planeados?
Fuente: www.eurogamer.net


