Lanzamientos

Fable: los desarrolladores confían tanto en su demo que te la hacen jugar dos veces

🕐 5 días atrás 📖 5 min lectura
Fable: los desarrolladores confían tanto en su demo que te la hacen jugar dos veces

⏱ Tiempo de lectura: 4 min

Playground Games mostró tanta confianza en su demo de Fable en Gamescom que obligó a los periodistas a jugarla dos veces seguidas. El director asociado Will Kennedy explicó que habría dos loadouts completamente diferentes para experimentar el mismo segmento del juego, un dungeon lleno de no-muertos ubicado en las primeras horas de la campaña. Tras jugar la demo una hora en total, la estrategia funcionó: el sistema de combate demuestra que el estudio entiende la cadencia que los fans esperan de una secuela de Fable.

Combate en capas: melee, magia y arco

El combate exige alternar entre ataques melee, a distancia y magia para contener hordas de esqueletos. Los desarrolladores no fuerzan un estilo único: puedes ser torpe y lanzar ataques cargados pesados, o encadenar combos rápidos combinados con hechizos desconectados. La verdadera satisfacción surge al tejer todos estos hilos juntos en una orquestación fluida. Con un martillo como arma primaria, el demo permitía golpear esqueletos blindados, usar magia para controlar multitudes, arco para mantener a raya a arqueros y magos enemigos, y bloqueo plus parry cuando los enemigos se acercaban demasiado. El parry permitía neutralizar enemigos melee hasta que la magia se recargara. Si planificas con ritmo, controlas el pace de la batalla incluso bajo presión numérica.

En el primer playthrough, un hechizo de rayo encadenaba a múltiples enemigos en rango cercano, extendiendo su alcance al agua. Otro hechizo transformaba todos los enemigos cercanos en pollos, y un lanzallamas posterior resultaba en pollos asados: muy Fable. En el segundo playthrough con equipo de fin de juego, la ballesta repetidora causaba retroceso mayor que el arco, reduciendo precisión e impactando enemigos en piernas en lugar de cabeza. Los esqueletos sin cabeza en el primer demo atacaban ciego; los sin piernas en el segundo se arrastraban aún peligrosos pero débiles. Los hechizos cambiaban: levantación aérea de enemigos para shots ranged o electrificación del terreno, plus un Force Push que sincronizaba perfectamente para despejar multitudes cuando se acumulaban.

Dificultad escalable y jefe final

Entre demostraciones, el director asociado Craig Little aumentó la dificultad al máximo. El parry requería timing más apretado, los enemigos golpeaban más fuerte, tomaban más estrategia eliminar y parecían más inteligentes. El boss final, una Linterna Espectre, llevaba la mecánica del nivel a su conclusión: esqueletos sueltan espectes al morir que reeanimaban cadáveres a menos que las elimines. El jefe sumaba espectres que sumaban más muertos. El combate repetía la lección: melee, arco, magia, puntos débiles, luchas, ganancia. Nada revolucionario, pero con herramientas tan sólidas y decisiones en tiempo real, no hay motivo para quejarse. Matt King, conocido como Super Hans de Peep Show, brilla como compañero: su timing, entrega y autoconciencia son excelentes, combinando chistes sobre gases con combate de espadas. El studio prometió múltiples compañeros, pero King merece mucho más tiempo en pantalla dados sus dotes dramáticos. Playground ya enfatizó la elección del jugador a nivel macro. Este demo demuestra que esa agencia permea el micro también: cada decisión en combate es amplia y satisfactoria. Había dudas sobre la duración, pero tras experimentar esta profundidad y matiz, 20 horas repetidas no parecen un problema. Esta táctica claramente funcionó en Gamescom.

ElementoDetalle
Duración del demo1 hora total (2 playthroughs del mismo dungeon)
UbicaciónDungeon lleno de no-muertos, primeras horas del juego
Arma en playthrough 1Martillo; fuente confirma más armas primarias en juego completo
Arma en playthrough 2Ballesta repetidora (equipo de fin de juego)
Hechizos playthrough 1Rayo encadenado, pollos (crowd control), lanzallamas
Hechizos playthrough 2Levantación aérea, Force Push, electrificación de terreno
Mecánicas de combateMelee, arco, magia, bloqueo, parry, puntos débiles, control de ritmo
BossLinterna Espectre: sumona espectres que reeanimaban esqueletos
Dificultad playthrough 2Máxima: parry más apretado, enemigos más fuertes e inteligentes
Compañero vistoMatt King (actor de Peep Show); múltiples compañeros confirmados
EventoGamescom 2024, demo tras puertas cerradas
DesarrolladorPlayground Games

Preguntas frecuentes sobre Fable

¿Cuánto durará el juego completo?

No se especifica en el texto fuente recibido. El reportero especula que si el demo mantiene esta profundidad, 20 horas repetidas no serían un problema, pero no hay confirmación oficial de duración total.

¿Cuándo se lanza Fable?

No se especifica fecha de lanzamiento en el texto fuente recibido. El demo de Gamescom fue la primera oportunidad pública fuera de Playground Studios, pero no hay ventana de lanzamiento anunciada.

¿Cuáles son todas las armas disponibles?

El demo permitía martillo y arco en playthrough 1, y ballesta repetidora en playthrough 2. Playground confirmó que habrá más armas primarias en el juego completo, pero no detalló el arsenal completo.

La lectura para los jugadores

Playground Games está construyendo un combate profundo donde la agencia del jugador y la decisión en tiempo real dominan cada encuentro. La confianza del studio en forzar dos playthroughs idénticos en mecánicas pero completamente distintos en ejecución sugiere que el nivel de pulido y varianza ya es sólido en fase temprana.

En Gosu Blog: Fable promete restaurar la identidad de la saga: una experiencia de rol donde elegir cómo luchar es tan importante como elegir quién ser. ¿Esperabas que Playground devolviera el combate táctico a la franquicia, o temías que modernizaran demasiado?

Fuente: www.eurogamer.net

🎮 También te puede interesar