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Stranger Than Heaven: el sistema de combate más original en años

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Stranger Than Heaven: el sistema de combate más original en años

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Stranger Than Heaven presentó en Summer Game Fest uno de los sistemas de combate más innovadores que se han visto en el género de acción en tercera persona. El juego del estudio Ryu Ga Gotoku mapea cada extremidad del jugador a botones específicos del control, creando una curva de aprendizaje empinada pero profundamente interesante una vez que se comprende su lógica.

Un sistema de combate que reinventa los controles estándar

El corazón del sistema radica en asignar el botón izquierdo para puñetazos con la mano izquierda, el gatillo izquierdo para patadas con la pierna izquierda, y análogamente en el lado derecho. Las armas de una mano se usan solo con la mano que las sostiene, mientras que las de dos manos funcionan con ambos lados pero generan direcciones de golpe distintas. El bloqueo se mapea al botón B/Circle, permitiendo bloqueos direccionales al combinar esta tecla con los botones de ataque. También es posible cargar ataques manteniendo presionados los botones, ejecutar agarres con dos botones equivalentes simultáneamente, y derribar enemigos para golpearlos en el suelo. Esta propuesta de control rompe con años de estándares del género.

Tres encuentros de dificultad progresiva en la demostración

La demo consistió en tres combates en locaciones históricas de Japón. El primero, en Kokura, Fukuoka (1915), enfrentaba múltiples enemigos y permitía lanzar botellas como armas improvisadas. El segundo, en Kure, Hiroshima (1929), introducía grupos más grandes y un enemigo robusto con un palanca como arma. El tercero, un duelo uno contra uno en Minami, Osaka (194X), enfrentaba a un oponente ágil con espada que adaptaba su estrategia según el desempeño del jugador, incluyendo ataques de velocidad prácticamente imposible de bloquear. Este último encuentro fue el más disfrutable, mostrando cómo el sistema recompensa la anticipación y el aprendizaje constante. Más detalles en la fuente.

Curva de aprendizaje empinada, pero recompensadora

Los primeros minutos resultan confusos porque desaprender hábitos de otros juegos es fundamental. La ausencia de lock-on crea un sistema de posicionamiento dinámico donde tanto el jugador como los enemigos realizan un ballet de esquivas y movimientos. A veces esto genera momentos cómicos donde ambos se pierden sus ataques, pero en otras ocasiones genera un flujo rítmico y musical similar al de Sekiro, el último juego que exigió una reconfiguración mental comparable. El sistema es genuinamente extraño, como intentar jugar Sekiro con los controles de QWOP, pero esa rareza es precisamente su fortaleza.

ElementoDescripción
DesarrolladorRyu Ga Gotoku
Tipo de juegoAcción en tercera persona
Sistema de combateMapeo de extremidades a botones (puño izq./patada izq./puño der./patada der.)
BloqueoBotón B/Circle; combinable con botones de ataque para bloqueo direccional/parada
Mecánicas destacadasCarga de ataques, agarres, derribos, armas improvisadas (botellas), combate sin lock-on
Ubicaciones demostradasKokura, Fukuoka (1915); Kure, Hiroshima (1929); Minami, Osaka (194X)
ContextoPrequel distante de la saga Like A Dragon
Dificultad reportadaDifícil al principio; accesible tras comprender la lógica del sistema

Preguntas frecuentes sobre Stranger Than Heaven

¿Cuándo se lanza Stranger Than Heaven?

No se especifica una fecha de lanzamiento en el texto fuente recibido. La demostración mostrada fue una versión de prueba en Summer Game Fest.

¿En qué plataformas estará disponible?

No se especifica en el texto fuente recibido qué plataformas albergarán el juego final.

¿Es necesario haber jugado Like A Dragon para entender la historia?

El juego es un prequel distante de la saga Like A Dragon, según lo descrito, pero no se detalla si es necesario conocer los otros títulos para disfrutarlo.

La lectura para los jugadores

Stranger Than Heaven se posiciona como un riesgo calculado en diseño de controles, algo raro en una industria que ha estandarizado los botones de acción. El sistema funciona porque recompensa la paciencia y el aprendizaje; una vez que haces clic, el combate deviene en un diálogo físico genuino entre el jugador y sus oponentes, donde cada límite importa y la anticipación vence a los reflejos puros.

En Gosu Blog creemos que este tipo de experimentos de control son exactamente lo que el género necesita para no estancarse. ¿Tienes disposición para desaprender años de hábitos de videojuegos para dominar algo completamente nuevo?

Fuente: www.eurogamer.net

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