id Software critica despidos Xbox: «imposible» hacer AAA como Doom 2016
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Chris Hayes, líder de servicios en id Software, fue contundente al hablar sobre los despidos masivos de Microsoft: aseguró que es «imposible» desarrollar juegos triple-A como Doom 2016 con la mitad del personal. En una entrevista de 90 minutos en el podcast Well Played, Hayes cuestionó las afirmaciones de que id Software sigue siendo la misma después de los cortes en su equipo.
El golpe a id Software y sus consecuencias
Microsoft eliminó 3.200 empleos en su «reinicio de Xbox», con 1.600 efectivos inmediatamente y el resto por venir. id Software fue una de las desarrolladoras más afectadas. Hayes rechazó las garantías de ejecutivos superiores sobre mantener la identidad del estudio: «No somos la misma id. Somos media id». Agregó que cree que estas afirmaciones buscan evitar que los desarrolladores restantes se vayan, y que forman parte de puntos de conversación proporcionados por Microsoft a los jefes de estudio. Microsoft insistió públicamente en que el estudio no fue «destrozado».
Cifras, crítica a Game Pass y la visión de Hayes
Hayes señaló que cuando Microsoft reporta «malas ventas» bajo Bethesda, la métrica carece de sentido: «¿Qué es una venta si tienes Game Pass? ¿Dices que hay pocas ventas de juegos? Claro, porque no estás en el modelo de negocio de juegos vendidos». Cuestionó duramente a quienes tomaron las decisiones: «No entienden el arte, no entienden los juegos, no entienden el modelo de negocio». Cuando se le pidió que profundizara en por qué cree que no comprenden el arte, respondió: «Cuando cortas la mitad de un estudio sin entender cómo se hace un juego, no reconoces que la cohesión entre nuestros equipos fue lo que nos hizo exitosos». Microsoft comparó el personal actual con el de Doom 2016, pero Hayes aclaró: hay una razón por la que dicen «cercano a»—porque es menos.
| Elemento | Detalle |
|---|---|
| Persona | Chris Hayes, lead services provider en id Software |
| Plataforma/Empresa | Xbox y Microsoft |
| Contexto | Despidos masivos: 3.200 empleos eliminados; 1.600 de efecto inmediato |
| Criticismo principal | Imposible hacer AAA como Doom 2016 con mitad del equipo; falta cohesión entre departamentos |
| Problema con Game Pass | Distorsiona métricas de ventas; incompatible con modelo de negocio de juegos vendidos |
| Creencia de Hayes | Decisores no entienden arte, juegos ni modelo de negocio |
| Fuente | Entrevista en podcast Well Played con Andre Peschke (90 minutos) |
El contexto detrás del anuncio
Los despidos en Xbox representan el mayor reajuste de la compañía en años. id Software, responsable de franquicias clave como Doom y Quake, queda con un equipo reducido justo cuando la presión de entregar títulos triple-A sigue siendo la misma. Las críticas de Hayes evidencian la tensión entre la visión comercial de Microsoft y las realidades de desarrollo de juegos de alto presupuesto.
Preguntas frecuentes sobre id Software y los despidos Xbox
¿Cuántas personas fueron despedidas en id Software?
La fuente no especifica el número exacto de despedidos en id Software. Solo menciona que fueron parte de los 3.200 empleos eliminados en total por Microsoft en su reinicio de Xbox.
¿Qué dijo Microsoft en respuesta a Hayes?
Microsoft insistió públicamente en que id Software no fue «destrozado ni arrasado». Sin embargo, Hayes rechazó esa afirmación, aclarando que el estudio funciona ahora con aproximadamente la mitad del personal.
¿Cuál es el problema real con Game Pass según Hayes?
Hayes argumenta que Game Pass distorsiona las métricas de ventas tradicionales. Cuando un juego está en el servicio, reportar «pocas ventas» pierde contexto, porque los desarrolladores operan bajo un modelo diferente al de juegos vendidos individualmente.
La lectura para los jugadores
Las críticas de Hayes exponen las tensiones reales entre la estrategia financiera de Microsoft y los desafíos prácticos de desarrollar juegos de calidad. Su perspectiva sugiere que los cortes de personal no fueron bien calculados en función de las necesidades reales de producción triple-A.
En Gosu Blog creemos que esta entrevista refleja un debate legítimo sobre cómo las decisiones corporativas impactan la capacidad creativa de los estudios. ¿Podrá id Software mantener su estándar de calidad con menos recursos?
Fuente: www.eurogamer.net


