Bit Reactor despide personal pese al millón de Star Wars Zero Company
Bit Reactor, el estudio detrás de Star Wars Zero Company, ha despedido a un número indeterminado de trabajadores, según publicaron varios afectados en LinkedIn el 6 de noviembre de 2026. El recorte llega tras meses de suspensiones de empleo y sueldo y pese a que el juego habría superado el millón de copias.
Los despidos se conocieron en LinkedIn el 6 de noviembre
La noticia la adelantó el sitio especializado Bespin Bulletin, a partir de mensajes de empleados en LinkedIn. Los perfiles afectados cubren arte, interfaz y control de calidad. Ni Bit Reactor ni EA han hecho comentarios, y la cifra total de despedidos no se ha hecho pública.
Entre los afectados está Ryan Lopez, artista sénior de entornos. Trabajó tres años y medio en el juego y llevaba los últimos tres meses y medio suspendido. «Aunque duele, estoy muy orgulloso de lo que construimos juntos», escribió en su publicación.
También perdieron su puesto el ingeniero de interfaz Tyler Eichten y el analista sénior de control de calidad Ryan Mosher. Según PC Gamer, Mosher pasó dos años en Firaxis y otros dos en 1047 Games antes de llegar a Bit Reactor en octubre de 2024.
No está claro si entre los despedidos hay personas que habían regresado tras la suspensión, según Outputlag. El caso de Lopez indica que al menos parte del recorte afecta a quienes seguían fuera del estudio.

Bit Reactor suspendió a gran parte del equipo antes del 27 de agosto
El despido cierra unos meses complicados para el estudio. Bit Reactor confirmó que había suspendido de empleo y sueldo a parte de su plantilla antes del lanzamiento del 27 de agosto de 2026. Según Game Developer, la empresa atribuyó la decisión a la incertidumbre sobre el rendimiento del juego.
Una fuente citada por ese medio situó el alcance en torno al 80 % del equipo. PC Gamer recoge además que, según los informes, el estudio se habría quedado «sin la mayor parte de su dinero» en las semanas previas al lanzamiento.
Las críticas internas llegaron pronto. Zachariah Scott, exartista técnico sénior, aseguró que el proyecto se levantó con una «austeridad alarmante». También acusó a Bit Reactor de «ocultar que el equipo había sido suspendido semanas antes» de que la empresa lo anunciara.
Un millón de copias y una vuelta solo parcial al trabajo
En su primer mes a la venta, Zero Company alcanzó el millón de copias, según PC Gamer; otros medios hablan de una cifra estimada. Tras ese resultado, Bit Reactor anunció que recuperaba a parte de los trabajadores suspendidos.
Según Bespin Bulletin, más del 50 % de la plantilla suspendida volvió a trabajar en el juego. Después de esa reincorporación llegó el parche 1.2.
El director ejecutivo, Greg Foertsch, explicó la medida en Bluesky. Dijo que la suspensión respondía a «acontecimientos empresariales inesperados fuera de nuestro control». Añadió que era «necesaria para ayudarnos, con el tiempo, a traer de vuelta a tantas personas como podamos». Los despidos actuales indican que esa vuelta no será completa.

PC Gamer apunta a que Lucasfilm quiere más juegos como Zero Company
El recorte contrasta con la recepción de Star Wars Zero Company. En PC Gamer, Ted Litchfield lo calificó como «uno de los mejores juegos de 2026 y un nuevo clásico entre los videojuegos de Star Wars».
No es el único juego de la saga con buena acogida este año. PC Gamer cita también Star Wars: Galactic Racer como otra experiencia destacada dentro de la galaxia.
Según ese medio, el rendimiento de ambos títulos parece haber satisfecho a Lucasfilm. La compañía estaría interesada en más propuestas creativas dentro del universo, en la línea de Zero Company y Galactic Racer.
Nuestra lectura
El caso de Bit Reactor muestra que vender un millón de copias no garantiza estabilidad a un estudio que, según los informes, llegó al lanzamiento casi sin dinero. La suspensión previa, la reincorporación de algo más de la mitad y ahora los despidos dibujan una empresa que ajusta su tamaño a lo que puede pagar, no a lo que vendió. Lo que conviene vigilar es el soporte del juego: con menos gente en arte, interfaz y control de calidad, el ritmo de parches tras la versión 1.2 dependerá de un equipo más pequeño.
Fuentes: pcgamer.com · outputlag.com · bespinbulletin.com · gamedeveloper.com


