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Gears of War: E-Day habría costado más de 500 millones de dólares

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Gears of War: E-Day habría costado más de 500 millones de dólares

Kotaku, a partir de una fuente anónima, sitúa el desarrollo de Gears of War: E-Day por encima de los 500 millones de dólares sin contar marketing, y Jason Schreier dice que la cifra es real. Microsoft no ha comentado y las ventas conocidas, que provienen de fuentes no oficiales, quedan muy lejos de ese coste.

Kotaku habla de más de 500 millones sin marketing; Microsoft no comenta

Según Kotaku, Gears of War: E-Day costó más de 500 millones de dólares de desarrollo, sin incluir marketing. El periodista Ethan Gach cita una sola fuente sin nombre cercana a Xbox, y Microsoft declinó comentar. La versión en español de Kotaku añade que, según una fuente familiarizada con el negocio de Xbox, el coste real es incluso más alto. Puedes leerlo en el artículo de Kotaku en español.

Microsoft no ha revelado ninguna cifra de forma oficial. Por eso conviene tratar el dato como una información de prensa y no como un presupuesto confirmado por la compañía.

Jason Schreier dice que la cifra es real

Jason Schreier, de Bloomberg, se refirió al dato en un vídeo sobre el cierre de BioWare. Su frase, traducida: "Acabamos de ver cómo Gears of War: E-Day le ha costado 500 millones de dólares a Xbox. Y es una cifra real". Según 3DJuegos, en el mismo vídeo habla de despidos, recortes y del encarecimiento de los juegos AAA en Norteamérica.

Antes de Kotaku ya circulaba otra cifra. Henderson, de Insider Gaming, habló de "más de 400 millones de dólares" en un podcast. Jez Corden, de Windows Central, respondió en el podcast Xbox Two que E-Day "no costó 400 millones de dólares" y apuntó al trabajo de The Coalition más allá de sus propios juegos y a las herramientas de Xbox, según Wolfs Gaming Blog.

Por qué el coste incluiría el trabajo con Unreal Engine

Derek Reese, exgerente sénior de producto de Xbox, explicó en BlueSky que The Coalition no solo desarrolla el juego. También mantiene la rama de Unreal Engine de Microsoft. Sus palabras, traducidas: "Gran parte de ese coste se debe a que The Coalition tiene que hacerse cargo de la rama de Unreal de Microsoft y de uno de los títulos insignia".

Reese añade que intentó que la dirección apoyara un plan para que otros estudios adoptaran esa tecnología y repartieran los costes de mantenimiento. Según él, pasó lo mismo con Turn 10 y ForzaTech. Esa lectura encaja con la de Corden: parte del gasto no sería solo del juego.

Como referencia, cuando Insomniac sufrió un hackeo en 2023 se supo que Spider-Man 2 costó unos 315 millones de dólares, según Forbes. Otros juegos salen mucho más baratos: The Blood of Dawnwalker costó unos 50 millones y Black Myth: Wukong, alrededor de 70 millones.

Más de 400.000 copias en Xbox y Steam, según una fuente de Tom Warren

Tom Warren, de The Verge, informó de que una fuente le aseguró que E-Day ha vendido "más de 400.000 copias" entre Xbox y Steam. No es una cifra oficial, y tampoco cuenta a quienes juegan a través de suscripción. Microsoft no ha publicado datos de ingresos.

El juego está incluido en Game Pass (PC Game Pass y Ultimate). Además, más de 722.000 usuarios pagaron la mejora premium de Game Pass, que daba acceso anticipado varios días antes del lanzamiento global del 5 de octubre, según 3DJuegos.

Alinea Analytics ofreció dos estimaciones. A fecha de 1 de octubre calculaba 37 millones de dólares generados y más de 1,7 millones de jugadores a través de Game Pass. El 13 de octubre habló de 42,1 millones de dólares tras vender 311.000 copias entre Steam y Xbox.

Entre 7 y 10 millones de copias para cubrir el coste, según distintas estimaciones

Las cuentas de recuperación varían según los supuestos. TechSpot calcula que, con copias a 70 dólares, Microsoft necesitaría vender más de 7 millones solo para cubrir el desarrollo. Gamecored eleva la cifra a más de 10 millones.

3DJuegos llega a más de 8 millones. Parte de 70 dólares por copia, mitad de las ventas en Xbox y mitad en Steam, y descuenta la comisión de Valve. Esa estimación no incluye los ingresos de Game Pass, los impuestos ni el marketing.

La exclusividad también está en cuestión. 3DJuegos recuerda que una versión de PS5 se canceló semanas antes del Xbox Games Showcase 2026. Añade que no se sabe si los ingresos de Game Pass compensan las ventas que habría aportado esa versión.

La exclusividad no ha movido el hardware, dice Circana

Mat Piscatella, analista de Circana, habló con The Game Business sobre el efecto de la exclusividad. Su valoración, traducida: "Decir que Gears va a ser exclusivo no ha cambiado nada en la tendencia del hardware. De hecho, sigue empeorando".

Piscatella considera que E-Day es "un juego precioso", pero cree que lanzarlo solo en Series X|S y PC limita su recorrido comercial. Tampoco ve señales de que Xbox se haya beneficiado "a corto plazo" en ventas de consolas.

Según la ficha oficial en Xbox.com, el juego está disponible en Xbox Series X|S y Windows 10/11 con Xbox Play Anywhere, así que una sola compra vale en consola y PC. Funciona en Unreal Engine 5, con resolución 4K y hasta 60 FPS en campaña y multijugador. El modo cooperativo online y el multijugador requieren una suscripción a Game Pass con multijugador en línea.

Película y serie de Gears en Netflix mantienen viva la marca

3DJuegos señala que el trabajo técnico de The Coalition podría acelerar futuras entregas. También menciona una película de acción real y una serie de animación para adultos de Gears, ambas en Netflix. Según ese medio, con las ventas conocidas E-Day lo tiene muy difícil para recuperar el presupuesto solo con copias vendidas.

Nuestra lectura

Las cifras de coste y de ventas proceden de fuentes anónimas, y ninguna es oficial. Además, las cuentas de recuperación de 7, 8 y 10 millones de copias dejan fuera Game Pass, donde el juego ya acumula jugadores. Sin datos de Microsoft sobre ingresos por suscripción, el balance real de E-Day no se puede cerrar.

Fuentes: xbox.com (oficial) · 3djuegos.com · shattered.io · es.kotaku.com

Adrián Cifuentes
Adrián Cifuentes

Especialista en tecnología, hardware y gaming competitivo. Periodista tecnológico enfocado en hardware, PC gaming, esports y rendimiento de videojuegos. Analiza novedades de tarjetas gráficas, procesadores, consolas y periféricos, además de seguir la evolución de los deportes electrónicos y las comunidades competitivas.

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